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Número #02 · ciencia · La Científica

El bono de bienvenida

Ningún menor puede entrar a un casino en la Argentina. Seis de cada diez adolescentes, sin embargo, conviven con las apuestas online. Los datos de un fenómeno que corrió más rápido que el Estado, y lo que la clínica ve donde la estadística no llega.


El bono de bienvenida

En la Argentina, ningún menor de dieciocho años puede cruzar la puerta de un casino. La prohibición es vieja, es federal y funciona, porque descansa sobre la tecnología de control más probada de la historia: una puerta, un documento y alguien que lo pide. Los números de lo que pasa del otro lado de esa puerta —del lado del teléfono— muestran hasta qué punto esa arquitectura quedó obsoleta. Según la encuesta escolar más grande hecha hasta ahora sobre el tema —11.421 estudiantes de 231 escuelas en dieciséis provincias, relevados en 2025 por el Observatorio Humanitario de Cruz Roja Argentina—, el 60% de los adolescentes del país está expuesto directa o indirectamente a plataformas de apuestas online. Entre el 71% y el 79% recibió publicidad de apuestas aunque nunca haya jugado. Y el 80% considera que los mecanismos para impedir el ingreso de menores, sencillamente, no funcionan. Sobre esto último, los adolescentes tienen mejor información que el regulador: el formulario que pregunta “¿sos mayor de 18?” es la única puerta que la mayoría de las plataformas conoce.

La escala de la participación efectiva la midió la Defensoría del Pueblo porteña a fines de 2024, con una encuesta presencial a 2.765 estudiantes de las quince comunas: uno de cada cuatro apostó dinero online al menos una vez, y casi la mitad lo hizo desde su casa. La guía que UNICEF Argentina publicó con Bienestar Digital agrega la variable que a la clínica más le importa, la frecuencia: de los adolescentes que accedieron a estas plataformas, el 37% entra todos los días o casi todos los días. No estamos ante una travesura ocasional de fin de semana mundialista. Estamos ante un consumo diario, doméstico y mayormente nocturno, instalado en la franja de edad en la que ese consumo está prohibido por ley en las veinticuatro jurisdicciones del país.

La fricción que se perdió

El casino físico, sin proponérselo, era un dispositivo de salud pública. Había que ir: un viaje, un horario, una puerta, un documento, y a la salida un viaje de vuelta con los bolsillos livianos que daba tiempo a pensar. Cada uno de esos pasos era fricción, y la fricción —la economía conductual lo documentó hasta el cansancio— es el regulador más barato del consumo impulsivo. La migración del juego al teléfono no agregó un canal: eliminó todas las fricciones a la vez. El 83% de los adolescentes argentinos que apuestan paga con billeteras virtuales —90% en la medición porteña—, es decir, con la misma herramienta que sus padres les abrieron para la SUBE y el kiosco. El depósito es instantáneo; el retiro, casualmente, tiene trámite. Y para el 43% que no puede operar por su cuenta existe un mercado de intermediarios —los “cajeros”, personas que cargan saldo y gestionan apuestas ajenas a cambio de una comisión— que se promociona por estados de WhatsApp, Instagram y TikTok. La Justicia porteña y la bonaerense desarmaron en 2024 una de esas redes: treinta allanamientos, más de 1.800 sitios bloqueados y dieciséis influencers imputados por promocionar casinos ilegales, entre ellos una creadora de contenido con once millones de seguidores en TikTok. El dato relevante no es el operativo sino la arquitectura que reveló: captación por influencers, intermediación por cajeros, financiamiento por prestamistas informales. Una cadena comercial completa, optimizada para un cliente que la ley dice que no existe.

A esa ingeniería de acceso se le suma una ingeniería de retención, y acá conviene llamar a las cosas por su nombre técnico. Las plataformas aplican el hallazgo más robusto de la psicología del aprendizaje —el refuerzo intermitente de razón variable: premiar de manera impredecible produce la conducta más persistente y más resistente a la extinción que se conoce— y lo decoran con la gramática del videojuego: misiones diarias, niveles, recompensas por volver, bonos de bienvenida. El 44% de los adolescentes apostadores argentinos, según Cruz Roja, entró precisamente por un bono. La operación tiene también su versión inversa, y es donde la evidencia internacional se vuelve incómoda para una industria distinta: la del videojuego. Las loot boxes —cofres de contenido aleatorio que se compran con dinero real dentro de juegos que juegan millones de chicos— reproducen la estructura de la apuesta en un producto no regulado como apuesta. Un estudio de la Royal Society Open Science sobre 1.155 adolescentes británicos encontró un vínculo de magnitud considerable entre el gasto en loot boxes y el juego problemático, más fuerte en adolescentes que en adultos; un estudio australiano sobre chicos de 12 a 17 años, controlando por la participación en apuestas con dinero, halló que haber comprado loot boxes multiplicaba entre 3,7 y 6 veces las chances de juego problemático. Los autores del primer trabajo, ante el Parlamento británico, redujeron la discusión a su disyuntiva esencial: o estos mecanismos producen jugadores problemáticos, o lucran con los que ya existen. Bélgica optó por no esperar la respuesta y las declaró juego de azar ilegal ya en 2018. En el resto del mundo, la frontera entre jugar y apostar —que la clínica siempre supo distinguir— sigue disuelta, porque disolverla es el modelo de negocio.

Lo que cuesta

La primera regla para leer estadísticas de un tema con pánico moral encima es no dejar que los números se inflen solos. “Apostó alguna vez” no es “apuesta regularmente”, y “apuesta regularmente” no es “juego problemático”: son tres poblaciones distintas, y la tercera es minoritaria. La segunda regla es no dejar que “minoritaria” suene a “menor”. El meta-análisis global más completo disponible —Tran y colegas, publicado en The Lancet Public Health en 2024 como base de la Comisión sobre juego de esa revista— pone el problema en perspectiva: la apuesta online alcanza a alrededor de uno de cada diez adolescentes del mundo, pero entre los adolescentes que apuestan online, la proporción que exhibe algún nivel de conducta de riesgo va del 22,9% al 57,5% según el país y la medición. Es decir: el formato online no solo amplía el acceso; concentra el daño en quien accede. Entre los adolescentes argentinos con experiencia directa de apuesta, uno de cada ocho quedó endeudado; siete de cada diez reportan ansiedad o malestar emocional asociado; el 47% refiere alteraciones del sueño y caída del rendimiento escolar. La deuda merece un párrafo propio porque introduce en la adolescencia una figura que no pertenece a ninguna infancia: el prestamista, que aparece cuando el pibe ya perdió y ofrece crédito sin garantías, con condiciones que ningún banco firmaría y ningún padre ve, porque el bono de bienvenida y buena parte del circuito ilegal no pasan por ninguna cuenta rastreable.

Brasil ofrece la proyección de este cuadro a escala, porque hizo el experimento que ningún comité de ética habría aprobado: legalizó las apuestas de cuota fija en 2018, las reglamentó a fines de 2023, y midió después. La encuesta de su Ministerio de Justicia encontró que los adolescentes son el grupo más vulnerable del sistema: el 55,2% de los apostadores de 14 a 17 años está en zona de riesgo según la escala internacional PGSI. El marcador conductual más extendido entre todos los apostadores brasileños —el 22,4% volvió a jugar para recuperar lo perdido— es exactamente el que la clínica usa como umbral de alarma, y sobre él volveremos. El Tribunal de Cuentas brasileño auditó la respuesta sanitaria y concluyó lo previsible: llegó tarde, sin indicadores y desarticulada. Primero el mercado, después la salud pública corriendo de atrás. Es, con matices, el orden de los factores que la Argentina todavía está a tiempo de discutir.

Lo que la estadística no ve

Un ensayo que se quedara en la magnitud cometería el error simétrico al de la industria: hablaría del adolescente como población y nunca como sujeto. La pregunta clínica no es cuántos apuestan sino qué hace cada uno cuando apuesta, y esa pregunta no la responde ninguna encuesta.

Cuando la Defensoría porteña les preguntó a los chicos por qué apostaban, la respuesta dominante fue de una franqueza que desarma: para ganar plata. Plata para “darse gustitos”, para no pedir, para no depender. Escuchado clínicamente, eso no es codicia: es el intento de resolver por la vía corta el problema central de la adolescencia, que es cómo volverse alguien que se sostiene solo. En un país donde el trabajo adolescente casi no existe y el horizonte económico es una nebulosa, la pantalla ofrece la única vía visible de ingreso propio. Que esa vía sea una trampa estadística no la vuelve menos elocuente como síntoma social: la Defensoría acuñó para esto una expresión precisa, “la monetarización de las adolescencias”.

Hay una segunda capa, y es la que separa el consumo del padecimiento. La evidencia longitudinal más reciente le da a esa separación una base empírica notable. Un equipo canadiense siguió durante dos años a 26.818 estudiantes secundarios de cuatro provincias —el estudio COMPASS, publicado a fines de 2025 en el Journal of Gambling Studies— y encontró dos cosas que conviene leer juntas. La primera: el 72% de los adolescentes que apostaban online al inicio del seguimiento ya no lo hacía un año después. La mayoría entra, prueba y sale; la apuesta adolescente es, para la mayor parte, un episodio y no una carrera. La segunda: entre quienes no apostaban, los que presentaban síntomas depresivos altos tenían un 58% más de probabilidades de estar apostando online un año más tarde, controlando por todo lo demás. Es el primer estudio prospectivo que establece esa dirección temporal, y su implicancia clínica es enorme: invierte la flecha con la que solemos pensar el problema. No es solo que la apuesta deprima; es que el pibe deprimido llega a la apuesta, presumiblemente buscando en ella lo que los autores describen como alivio transitorio de un estado emocional negativo. La pantalla no crea el malestar: lo recluta.

Esa doble evidencia —la mayoría pasa, una minoría con sufrimiento previo queda— es la versión estadística de una distinción que el psicoanálisis sostiene hace un siglo. Mientras se apuesta por las ganas —del partido, de la adrenalina, del grupo—, todavía hay un sujeto deseando, y el deseo admite ser educado, postergado, conversado. Cuando se apuesta para tapar un agujero —el de la apuesta anterior, en el “recuperar lo perdido” que las encuestas de los dos lados de la frontera detectan como la conducta de riesgo más extendida, o el agujero previo del malestar que el estudio canadiense midió—, ya no manda el deseo: manda la compulsión, que no quiere nada en particular, solo quiere de nuevo. Freud describió esa mecánica hace un siglo, y en su ensayo sobre Dostoievski dejó la observación que la clínica del jugador confirma desde entonces: el jugador compulsivo no juega para ganar, juega para volver a jugar. La distinción —deseo no es compulsión— es la más importante de todo este asunto, porque prohíbe las dos simplificaciones en circulación: la que dice que todo adolescente que apuesta está enfermo y la que dice que es puro entretenimiento y no pasa nada.

La tercera capa es la más específica de la época, y es estructural. Winnicott enseñó que el jugar ocurre en un espacio transicional —ni pura fantasía ni pura realidad— cuya condición es que nada sea irreversible: se juega de verdad solo cuando se puede perder de mentira. La apuesta gamificada realiza la operación exactamente inversa: conserva toda la estética del jugar —los colores, los niveles, el nombre mismo de “juego”— y le extirpa la condición transicional. Acá se pierde de verdad. Y hay algo más, que explica por qué el formato online es clínicamente distinto del casino de siempre: todo deseo se constituye en un intervalo. Entre el pedido y la respuesta hay una espera, y en esa espera el sujeto aprende que el otro puede faltar. La quiniela respetaba el intervalo sin saberlo —se jugaba a la mañana y se sabía a la noche—; la plataforma lo suprimió por diseño. Responde siempre, al instante, a cualquier hora: es, en términos estrictos, un Otro que nunca falta. Que el 47% de los adolescentes apostadores reporte trastornos del sueño no es un dato lateral. Es la fisiología del intervalo abolido.

Conviene igual concederle a la neurociencia su parte, en su registro justo. El modelo de sistemas duales del desarrollo adolescente describe un desfasaje madurativo: el sistema de recompensa opera a pleno años antes de que se consolide el control prefrontal que modula el impulso. Eso no explica por qué este pibe apuesta y aquel no —el dato poblacional nunca explica al sujeto—, pero describe una ventana de vulnerabilidad frente a un producto calibrado para explotar la recompensa inmediata. El Reino Unido tradujo ese conocimiento a norma: desde 2025, el límite de apuesta por giro en las tragamonedas online es de cinco libras para los mayores de veinticinco años y de dos libras para los de dieciocho a veinticuatro. Un Estado reconociendo, en la letra de su regulación, que un cerebro de diecinueve años no es uno de cuarenta.

La política de la responsabilidad

La respuesta dominante de la industria a todo lo anterior cabe en dos palabras: juego responsable. Jugá con moderación, ponete límites, sabé cuándo parar. La salud pública internacional lleva una década desmontando esa fórmula, y en 2024 la Comisión sobre juego de The Lancet Public Health la liquidó sin rodeos: la narrativa de la responsabilidad individual desvía la atención de la conducta corporativa y del diseño de los productos, que es donde el daño se fabrica. Livingstone y Rintoul lo habían formulado antes con precisión: el “juego responsable” es un discurso amigable con la industria porque descarga el problema en el consumidor y deja intacto el producto, y una prevención genuinamente eficaz reduciría los ingresos del sector —que es, exactamente, el motivo por el que no ocurre. Aplicado a la adolescencia, el argumento se vuelve insostenible por sí solo: pedirle “responsabilidad” a un chico de quince años frente a un dispositivo calibrado por equipos de ingeniería conductual no es una política de cuidado, es una transferencia de culpa. El problema nunca fue que el adolescente no entienda cómo funciona la máquina. Es que la máquina fue hecha por adultos que entienden perfectamente cómo funciona el adolescente.

¿Qué hicieron los países que intentaron otra cosa? El menú comparado tiene tres platos, ninguno perfecto. Italia probó el maximalismo: el Decreto Dignità de 2018 prohibió toda la publicidad de juego, incluido el sponsoreo deportivo. Seis años después el balance es ambiguo: la exposición formal cayó, pero el marketing migró a la zona gris de tipsters y streamers, el mercado ilegal ganó terreno y el propio gobierno italiano evalúa hoy reabrir una publicidad controlada. España probó la regulación fina: su Real Decreto de 2020 confinó la publicidad audiovisual a la madrugada, prohibió famosos en los anuncios, bonos de captación y sponsoreo en camisetas. Duró parcialmente: el Tribunal Supremo anuló en 2024 varios artículos —volvieron los bonos, volvieron los famosos— por considerar que la protección del menor no justificaba restricciones tan generales. El Reino Unido eligió el gradualismo instrumentado: prohibió apostar con tarjeta de crédito en 2020, cuando su regulador constató que el 22% de quienes apostaban a crédito calificaba como jugador problemático; hizo obligatoria la autoexclusión nacional, con cientos de miles de inscriptos; y fijó los límites diferenciados por edad ya mencionados. Con un agujero documentado: los sitios ilegales aprendieron a publicitarse como “fuera del registro de autoexcluidos”, pescando precisamente a los que habían pedido ayuda. La lección comparada no es que nada funciona. Es que ninguna medida funciona sola, que el mercado ilegal es el conviviente permanente de cualquier regulación, y que aun así media un mundo entre correr detrás del daño, como Brasil, y ponerle fricción por delante, como el Reino Unido.

La Argentina discute ahora mismo en qué grupo va a estar. El proyecto de ley que el Ejecutivo envió al Senado en mayo de 2026 —el primero de alcance nacional, después de una decena de proyectos acumulados y una media sanción de Diputados que durmió en comisiones— encuadra la ludopatía como problema de salud pública, obliga al Banco Central a bloquear las transferencias de menores hacia operadores de juego, prohíbe operar financieramente a las plataformas sin verificación de edad eficaz, restringe la publicidad dirigida a menores y crea figuras penales tanto para los operadores ilegales como para quienes les prestan servicios esenciales —la fila donde esperan los cajeros—. Lo que el proyecto descartó de plano, a diferencia de Italia, es la prohibición total de publicidad. Sobre ese punto la evidencia no es neutral: una revisión sistemática publicada en 2025 en Addiction —la revista de referencia del campo— concluyó que la exposición a publicidad de apuestas deportivas se asocia no solo con intenciones sino con conducta de apuesta efectiva, y que quienes ya presentan mayor riesgo son precisamente los más receptivos al mensaje. El aviso no cae parejo: golpea más fuerte donde ya duele. Esa decisión —cuánta visibilidad se le permite comprar a una industria cuyo producto daña de manera medible a una población que tiene prohibido consumirlo— es la discusión política real de los próximos meses. Convendría que no la den solos los que facturan con la respuesta.

La prevención posible

Si el “juego responsable” es el modelo del folleto, existe otro modelo, con mejor evidencia y peor marketing. Islandia tenía en los noventa uno de los consumos adolescentes de alcohol y sustancias más altos de Europa; quince años después estaba entre los más bajos. No lo logró informando mejor sobre los riesgos: reorganizó el entorno. Deporte organizado varias veces por semana, tiempo libre estructurado, padres que saben dónde y con quién están sus hijos, coaliciones barriales que reciben cada dos años los datos de su propia comunidad y actúan sobre ellos. La honestidad epistemológica obliga a dos advertencias: la atribución causal del caso islandés está discutida —los evaluadores no pudieron aislar estadísticamente qué variable hizo qué— y el modelo nunca fue probado contra apuestas online. Pero su principio de fondo es sólido y es, en rigor, un principio clínico: la prevención eficaz no opera sobre el individuo sino sobre el lazo. Un adolescente con la semana llena de otros —de equipo, de club, de adultos que lo registran— tiene el espacio del ensayo ocupado por prácticas que no cobran por intento. La pieza a las tres de la mañana pierde el monopolio.

La Argentina no necesita importar ese marco: lo tiene escrito en su propia tradición de salud mental comunitaria y en la letra de su Ley Nacional de Salud Mental, que ordena pensar el padecimiento en el territorio y no en el consultorio como isla. Traducido a este problema: la escuela que habilita la conversación antes de la deuda y no después; el club de barrio financiado como política sanitaria y no como folklore; el gabinete que distingue al que apostó en el Mundial del que apuesta para recuperar; y la familia a la que se le enseña a leer el resumen de la billetera virtual sin montar un tribunal —porque hoy ese resumen dice más que el boletín, y la Defensoría porteña ya logró que algunas billeteras empiecen a enviárselo a los tutores.

Los datos de este ensayo dibujan, en el fondo, una sola asimetría: de un lado, un producto de disponibilidad total, diseño conductual de precisión y publicidad que alcanza a tres de cada cuatro adolescentes; del otro, una generación haciendo su trabajo psíquico —volverse alguien— en el único terreno de ensayo que le quedó abierto de noche, donde cada intento cotiza. La quiniela de la esquina, sin saberlo, era una escuela del intervalo: obligaba a esperar hasta la noche para saber. Lo que hay que discutir ahora, con la ley en el Senado y los números sobre la mesa, es una pregunta menos técnica de lo que parece: quién le devuelve la espera a los que están aprendiendo a desear.

Si el juego dejó de ser un juego para vos o para alguien cercano, existen líneas provinciales gratuitas de asistencia en ludopatía y los servicios de salud mental de los hospitales públicos atienden sin derivación.

Ver referencias

Estudios académicos

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